jueves, 12 de abril de 2012

SOÑANDO EL FUTURO


"EL PLANETA DE LOS ASIMO"


“¡Malditos, lo habéis fastidiado! ¡Malditos, idos al infierno!”
Charlton Heston en el “Planeta de los Simios” (1968).



Durante décadas, la literatura, el cine, el teatro y la música se erigieron en profetas. Los artistas, las mentes más maravillosas de la humanidad, concibieron distopías tan apocalípticas y complejas como el mundo real. Junto a cada revolución, una crisis acechó a los miles de millones de pobladores de este viejo planeta.

Nuestro protagonista no conoce su verdadero nombre, apenas sabe dónde se encuentra exactamente y la tecnología no es precisamente su aliada. Se hace llamar –por elección propia- Juan Nadie. Vive en un refugio en las montañas junto a sus compañeros de la denominada “Columna España14” de la resistencia humana y, tras muchas deliberaciones, creen vivir en el año 2042.

Juan Nadie despierta en un colchón convencional. Aún bullen por su mente los posos de los sueños que han acontecido durante la noche y los recuerdos de una vida mejor años atrás cuando la tecnología aún no se había revelado contra la humanidad. Recuerda en la distancia aquéllos filmes americanos que parecían avisar de lo que vendría. Primero fue la crisis económica creada desde la élite para introducir medidas de choque que coartaron las libertades individuales, todo acompañado por un férreo control social propiciado por las nuevas tecnologías. Los individuos comenzaron a estar estrechamente fichados a principios de siglo. Internet, las redes sociales, los móviles… Todo estaba deliberadamente programado para ejercer el control sobre las masas.

El olor de los bosques de hayas por la mañana agrada a Juan Nadie, pero sabe que el de hoy puede ser un día muy duro. Han de bajar a la ciudad para realizar una contraofensiva en forma de sabotaje. Las máquinas y su tecnología parece no ser perfecta. Lo recuerda cada vez que mira la cicatriz de su brazo. Se trata de un profundo agujero donde antaño se alojó un chip. La implantación de chips también vino de la mano del nuevo orden mundial que comenzó a fraguar su dictadura en los años 2010 del siglo XXI. Un selecto grupo de políticos, dirigentes de grandes multinacionales, banqueros y, en general, poderosos orquestó las líneas generales de la sociedad del futuro. El chip se generalizó con las desapariciones masivas de personas. Primero fueron los niños. Luego los ancianos. En unos años, cualquier persona, viviera donde viviera, podía desaparecer en cualquier momento. El chip, Internet y el sistema GPS se consolidaron como herramientas para evitar estas desapariciones perfectamente planeadas. Hacia el año 2025 todos los humanos poseían un chip identificador que incluía DNI, número de cuenta, antecedentes, datos familiares, formación, experiencia laboral, aficiones… Todo.

Juan Nadie prepara en una vieja cocina de leña el desayuno a sus compañeros de la Columna España14, y a los adláteres que les acompañarán esa mañana procedentes de otras columnas cercanas. El activismo no se puede realizar con el estómago vacío y la caza del día anterior les servirá para aguantar las duras horas de trabajo. Ensimismado, Juan Nadie retorna una vez más a un pasado no tan lejano. Tras la gran revolución digital, se impuso la revolución robótica. Todo el mundo tenía acceso a los robots y, además, comenzaron a ser asequibles de precio. Existían robots para casi todo. Unos limpiaban el suelo, otros daban masajes, e incluso había un robot multifuncional: el ASIMO. Este producto japonés resultó muy popular debido a que su evolución fue seguida paulatinamente por toda la humanidad durante décadas. Al final, la empresa HONDA perfeccionó tanto su robot que casi parecía humano.

Tras el fuerte desayuno, los integrantes de un total de doce columnas –españolas y francesas- se disponen a realizar a caballo un trayecto de cientos de kilómetros. Su objetivo es una ciudad española controlada, como todas, por las máquinas… Más concretamente por los nuevos amos del mundo, los robots ASIMO. Durante el camino, Juan Nadie habla con un camarada sobre la crisis del coltán. Se trata de un tema recurrente entre los integrantes de la resistencia, ya que aquel suceso fue el inicio del dominio tecnológico. El coltán era un mineral muy escaso formado, a su vez, por otros componentes, la columbita y la tantalita. Este recurso mineral se erigió como el más imprescindible de todos en lo referente a la fabricación de componentes electrónicos avanzados. Sin él, ninguna revolución hubiera tenido lugar. Pero era muy escaso. Paralelamente a su agotamiento, la élite capitalista decidió utilizar los robots ASIMO para dominar definitivamente a la población. Sin embargo, el tiro les salió por la culata. La empresa HONDA concibió el ASIMO definitivo, un robot totalmente independiente conectado a Internet y con IA (Inteligencia Artificial). Su autonomía, junto con un acceso infinito a la información, propició su emancipación del ser humano y comenzaron a aniquilar a cualquier ser formado por materia orgánica, incluidos, por supuesto, la élite mundial. La tercera guerra mundial no fue entre países, fue entre humanos y robots. Éstos, a su vez, conscientes de la escasez de coltán y otros recursos optaron por desarrollar la capacidad de crear un sistema productivo, económico y social-robot justo y sostenible, pero como contrapartida esclavizaron a los pocos humanos que sobrevivieron, todo ello facilitado por los chips implantados en éstos a nivel mundial.

La historia de Juan Nadie no es fácil. A él no le ayuda un robot a hacer la cama, ni un holograma le dice cuánto sube o baja la bolsa. La casa de Juan Nadie no es domótica y no se limpia sola. Juan Nadie no tiene un coche que vuela y funciona con electricidad porque Juan Nadie no tiene coche. Tampoco tiene casa propia, ni tiene mujer e hijos. No consume cultura popular en nuevos dispositivos y ya ni siquiera tiene acceso a Internet. Juan Nadie es un terrorista. Forma parte de la resistencia y no tiene futuro. Es uno de los pocos humanos que tratan, en vano, de recuperar lo que fue suyo. En el día de Juan Nadie no se pondrá el Sol y jamás volverá al refugio, ni a su amada montaña, ni olerá las hayas, ni preparará nunca más el desayuno en la vieja cocina de leña mientras recuerda agoreras películas estadounidenses. Gracias a los satélites tenemos localizada la guarida de Juan Nadie y sus compañeros, sabemos que se dirige hacia aquí y conocemos sus intenciones. Serán aniquilados en unas cuantas horas porque los ASIMO somos invencibles.

miércoles, 11 de abril de 2012

VÍDEO INSTANTES

SECUENCIAS COTIDIANAS EN UN CONTEXTO CAMBIANTE



Salvando las distancias, la dama Galadriel (El Señor de los Anillos, J.R.R. Tolkien) define muy bien lo que está ocurriendo en el mundo del acceso a la información, el entretenimiento y la comunicación: "El mundo está cambiando. Lo siento en el agua. Lo siento en la tierra. Lo huelo en el aire". Nosotros, los habitantes occidentales de principios del siglo XXI podríamos hablar de que el cambio lo notamos, por ejemplo, en la comunicación entre las personas, en la forma de escuchar música o en la manera de viajar.

Los vídeos que veremos a continuación tratan, precisamente, de resumir de un vistazo estos tres ejemplos. Se trata de atisbar, en menos de un minuto, como escuchamos ahora la música, como nos comunicamos con nuestros familiares, amigos y compañeros, y como planificamos un viaje. Las tres secuencias pretenden ser testigos de la transición (o revolución) que vivimos en la actualidad. Todas ellas son actividades diarias, costumbres, cuyo desarrollo ha cambiado profundamente gracias a las nuevas tecnologías digitales.

1.- NUEVAS FORMAS DE ESCUCHAR MÚSICA... MINICADENA VS ORDENADOR




2.- NUEVAS FORMAS DE COMUNICARSE... NOTA DE PAPEL VS SMS, E-MAIL O WASSAP




3.- NUEVA FORMAS DE VIAJAR... MAPA TRADICIONAL VS SISTEMA GPS




¿Qué opinaremos de estas situaciones dentro de algunos años?


Probablemente nos resultarán un tanto irrisorias y las recordaremos con cierta nostalgia. En la actualidad, un comentario muy común entre las personas de cierta edad es aquel de "¿Cómo quedábamos antes cuando no existían los móviles?"... A lo que la respuesta suele ser: "Pues quedábamos de un día para otro, o nos llamábamos al teléfono fijo o al telefonillo del portal". Otro ejemplo pueden ser las cintas de cassette. ¿Quién no recuerda haber grabado en la radio una canción o haberle pedido un disco a un amigo para hacerse una copia? Todas estas situaciones ahora parecen obsoletas pero se recuerdan con cierto agrado y suele nacer una sonrisilla de soslayo cuando salen en una conversación. Antes para elaborar un trabajo del instituto o la universidad la fuente más fiable solía ser la enciclopedia que adornaba el salón de cada casa, ahora Internet lo acapara todo.

martes, 10 de abril de 2012

LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES Y SU IMPACTO SOCIAL

Imaginemos una casa que podría ser la de cualquiera de nosotros. En ella, desde hace años, existen distintos soportes tecnológicos, dispositivos y aparatos que han formado parte de nosotros. Nos han proporcionado horas de entretenimiento, conocimiento, sabiduría o placer contemplativo. También han facilitado el acceso a la información, a la cultura y la comunicación con nuestra familia, amigos o entorno laboral. Sin embargo, en la última década, la aparición de nuevas y más avanzadas tecnologías ha desplazado a los dispositivos considerados como obsoletos. Es, precisamente, este impacto social de la tecnología digital el que a continuación vamos a analizar con cinco imágenes. Pero lo haremos de una manera divertida, nos pondremos en una falsa situación informativa, tratando de imaginar que los aparatos tienen vida propia. Un hipotético periódico de ámbito doméstico, dirigido tanto a dispositivos electrónicos anticuados como de última generación, relataría la situación de la siguiente manera:



1.- En esta primera noticia, se realiza una parodia basada en un símil entre los atracos reales perpetrados por jóvenes a ancianos indefensos. En este caso, la incauta persona mayor es una minicadena de cinta de cassette, radio y CD que se ve asediado por dos modernos dispositivos para reproducir música mucho más pequeños, actuales y eficientes: un IPOD y un teléfono móvil.


2.- La segunda noticia de nuestro periódico doméstico ficticio habla de un enfrentamiento entre dos cámaras compactas digitales de distinta marca. Por todos es conocida la batalla comercial que existe en la actualidad entre las dos grandes compañías fabricantes de cámaras de fotos: Nikon y Canon. La información trata de parodiar los enfrentamientos habituales en las grandes ciudades entre bandas callejeras.



3.- La aparición hace unos años de los marcos fotográficos digitales también supuso una pequeña revolución en los aspectos decorativos de una vivienda. En esta tercera noticia se pone de relieve, de nuevo, el enfrentamiento entre un soporte tradicional y un dispositivo digital. En este caso, llama la atención como hace frente a la situación el marco tradicional: amenazando con desenchufar al marco digital, lo que pone de relieve que todas las nuevas tecnologías no sirven de nada sin acceso a la red eléctrica.



4.- En la cuarta noticia el objetivo vuelve a ser doble. Por un lado, se trata de llamar la atención sobre la posibilidad que permiten las nuevas tecnologías de "atrapar" o "robar" una obra de arte, por ejemplo. La cultura ahora circula en Internet con facilidad y es posible acceder desde cualquier sitio y en cualquier momento a un cuadro de Picasso, a una pieza de Mozart o una escultura de Donatello. Por otra parte, la falsa noticia quiere incidir también en cómo los dispositivos digitales no sirven por sí solos... Siempre necesitan que el ser humano les "eche una mano".



5.- Finalmente, en la quinta y última imagen, los protagonistas son la cultura de consumo y las inmensas capacidades y ahorros de espacio que permiten los nuevos dispositivos. Hasta hace unos años resultaba complicado acceder a determinados productos como algunos libros, discos de música, series de TV o películas, y además ocupaban grandes cantidades de espacio en la estanterías de las casas. Sin embargo, Internet y los avances tecnológicos permiten en la actualidad acceder a casi cualquier contenido en segundos y almacenarlo en un espacio muy reducido (como por ejemplo el disco duro de la noticia). Aún así, ambos formatos -tradicional y digital- continúan conviviendo en los hogares. De hecho, los más románticos todavía prefieren el olor, el tacto y la sensación que produce leer un libro o un periódico de papel, escuchar música en la antigua minicadena o tocadiscos, o ver una película en DVD, BETA o VHS. 


lunes, 26 de marzo de 2012

LO POSITIVO Y LO NEGATIVO DE LA CIBERCULTURA

El debate entre los aspectos positivos y negativos de la cibercultura podría resultar casi eterno y, a menudo, laberíntico. A modo de resumen, la enumeración que viene a continuación tratará de arrojar luz a esta revolución:

POSITIVOS:
  • Inmediatez en la comunicación y acceso a la información.
  • Acceso a una ingente cantidad de información.
  • Libertad de espacio y tiempo.
  • Universalidad.
  • Democratización de la información, la cultura, la comunicación, el conocimiento...
  • Prosumidor (se difumina la barrera entre la élite productora y el populacho consumidor).
  • ETC, etc...

NEGATIVOS:
  • Imposibilidad para garantizar intimidad y protección de datos personales.
  • Apropiación indebida de propiedad intelectual.
  • Ciberdelitos (aparición de nuevos delitos difíciles de catalogar y legislar).
  • Hiperinformación (el usuario tiene acceso a demasiada información).
  • Infoxicación (Circulación de demasiada información sin contrastar y verificar, difícilmente identificable para el usuario medio).
  • Brecha digital (por dos motivos, el analfabetismo digital; y la falta de recursos).
  • Nativos digitales (analfabetos en otros aspectos de la vida).
  • Posibilidad de caer en el aislamiento social.
  • Problemas de conducta derivados e imposibilidad de distinguir la realidad.
  • Dominación del ciberespacio por parte de empresas multinacionales y gobiernos al servicio del capital y de intereses ocultos.
  • ETC, etc...
Según este listado podría parecer que existen más aspectos negativos que positivos. Desconozco si la balanza se decantará más en un sentido o en el otro, no obstante, lo que sí parece claro es que ya transitamos de una manera habitual por el ciberespacio y convivimos con la cibercultura en una comunidad global. Existen aún demasiados cabos sueltos como para caer en la complacencia y, por tanto, es deber de todos exigir un mundo mejor también en la red de redes.


"Knowledge is free. We are Anonymous. We are Legion. We do not forgive. We do not forget. Expect us!". 
Lema del movimiento Anonymous.



martes, 20 de marzo de 2012

DEFINICIÓN CIBERCULTURA

Definir un concepto nunca es fácil, sin embargo, una de las trampas en las que puede caer un autor a la hora de acotar un término es la extensión. Una definición siempre ha de ser directa, sencilla, breve, clara y concisa. Personalmente, intentaré trazar las líneas generales del concepto "Cibercultura" bebiendo directamente de las definiciones propugnadas por otros autores, no obstante, trataré de extraer la esencia de cada una para elaborar una propia.

Wikipedia: "Cibercultura es la cultura que emerge, o está emergiendo, del uso del computador para la comunicación, el entretenimiento y el mercadeo electrónico. Cultura nacida de la utilización de las nuevas tecnologías de la información y comunicación como internet. Cultura basada en las ventajas y desventajas de la libertad absoluta, el anonimato,y ciberciudadanos con derechos y obligaciones".

Pierre Levy: "Cibercultura es el conjunto de técnicas, de maneras de hacer, de maneras de ser, de valores, de representaciones que están relacionadas con la extensión del Ciberespacio".

En la página definicion.org podemos encontrar esta otra definición: "Conjunto de valores, conocimientos, creencias y experiencias generadas por la comunidad internáutica a lo largo de la historia de la Red. Al principio era una cultura elitista; más tarde, con la popularización de Internet, la cibercultura se ha ido haciendo cada vez más parecida a la cultura a secas, aunque conserva algunas de sus peculiaridades originales".

Existen, como no puede ser de otra manera, muchas otras definiciones del término cibercultura. Pero basándonos en estas tres -que pueden ser tan válidas como otras- se pueden extraer algunos conceptos clave: conjunto, cultura, ordenador, comunicación, tecnologías de la información, internet, técnicas, valores, ciberespacio, experiencias, comunidad...

A partir de estas definiciones, de los conceptos extraídos de ellas y de los conocimientos propios, la definición que yo propongo sería la siguiente.

Cibercultura: "Conjunto de conocimientos, valores y experiencias transmitido a través de Internet y las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, y utilizado por la comunidad global en el ciberespacio para comunicarse entre sí y solventar necesidades".



FUENTES Y REFERENCIAS:

  • www.wikipedia.org
  • Pierre Lévy "Ciberespai i Cibercultura"  Artículo presentado en la Universitat Oberta de Catalunya. Barcelona 1999
  • www.definicion.org
  • Elaboración propia